Règles du craps pour débutants

Le craps se joue avec deux dés, et une partie repose sur trois notions : le lancer initial, le point et la ligne de passe. Le premier lancer du tireur s'appelle le lancer initial ; sur la ligne de passe, un 7 ou un 11 fait gagner, un 2, un 3 ou un 12 fait perdre, et tout autre total devient le point. Une fois le point établi, la passe gagne si le point ressort avant un 7 et perd si le 7 sort en premier.
Lancer initial et point
Avec deux dés, les totaux vont de 2 à 12. Le 7 est le total le plus fréquent : il peut être obtenu de 6 façons sur les 36 combinaisons possibles. C'est pour cela qu'il joue un rôle central dans toutes les règles du jeu.
Le lancer initial règle immédiatement le sort des paris sur la ligne lorsqu'il donne 2, 3, 7, 11 ou 12. Tout autre résultat (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient le point. Le tireur continue alors à lancer jusqu'à ce qu'il obtienne de nouveau le point ou qu'il sorte un 7.
La passe et la contre-passe
Sur la passe, tout se joue ensuite simplement : le pari gagne si le point sort avant un 7 et perd si un 7 sort d'abord. Au lancer initial, en revanche, le 7 est une victoire immédiate pour la passe. L'avantage de la maison sur la passe est d'environ 1,41 %.
La contre-passe est le pari miroir : on mise contre le tireur. Au lancer initial, elle gagne sur un 2 ou un 3 et perd sur un 7 ou un 11. Dans la plupart des casinos, un 12 au lancer initial est un match nul : personne ne gagne ni ne perd. Une fois le point établi, la contre-passe gagne si le 7 sort avant le point.
La contre-passe a un avantage de la maison légèrement plus faible, d'environ 1,36 %. C'est précisément la règle du 12 à égalité qui permet à la maison de conserver cet avantage : sans elle, la contre-passe favoriserait le joueur.
Les paris come et don't come fonctionnent comme la passe et la contre-passe, mais ils se placent après le lancer initial, chaque nouveau lancer servant alors de lancer initial pour ce pari.
Le pari de cote
Le pari de cote (odds) se place derrière la ligne de passe, et seulement après l'établissement d'un point. Il gagne si le point sort avant un 7 et perd si le 7 sort en premier. Sa particularité est d'être payé à la cote réelle : il ne comporte aucun avantage pour la maison.
Le pari de cote ne peut pas être joué seul : il s'ajoute à une mise sur la ligne, qui garde son propre avantage pour la maison. Le montant autorisé en cote est plafonné par un multiple de la mise sur la ligne, fixé par chaque table. Plus la part misée en cote est importante, plus l'avantage moyen de la maison sur l'ensemble de la mise diminue, sans jamais disparaître ni garantir de gain.
Les paris du centre de la table
Les paris à proposition affichés au centre de la table, comme les « hard ways », le 7 en un lancer ou le « any craps », portent un avantage de la maison bien plus élevé, d'environ 9 % à près de 17 % selon le pari. Beaucoup se jouent sur un seul lancer et se perdent très vite.
Pour un débutant, l'essentiel tient en peu de règles : la passe et la contre-passe ont un avantage de la maison modéré, le pari de cote n'en a aucun, et les paris du centre sont conçus pour favoriser nettement la maison. Aucune de ces options ne permet de battre l'avantage de la maison sur la durée. Le jeu d'argent est réservé aux adultes de 18 ans et plus et coûte de l'argent ; en cas de difficulté, Joueurs Info Service répond au 09 74 75 13 13.
Contenu informatif. Les jeux d’argent comportent des risques ; ne misez que ce que vous pouvez vous permettre de perdre.


